Мова спілкування комп`ютерників потреба в афіліації чи щось більше

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Інформаційні технології, з'явившись в якості магічного словосполучення, незрозумілого непосвяченим, вторглися в самі різні області повсякденному житті людини. Активному впливу піддався мова як система і як засіб комунікації. Сьогодні зіткнення з сучасними реаліями світу комп'ютерів не зможе уникнути навіть самий "офлайновий" носій мови. Значна кількість людей сьогодні ототожнює поняття персонального комп'ютера з точкою доступу до Всесвітньої комп'ютерної мережі. Інтернет, за твердженням А. Є. Войскунского, являє собою унікальний полігон, на якому розгортається випробування природної мови (Войскунскій, 2001). Російський сектор Інтернету характеризується постійним зростанням числа користувачів, однак позитивні зрушення в цьому напрямку носять нерівномірний характер. У США все частіше говорять про розкол суспільства на людей, що мають доступ до Мережі, і на тих, хто з різних причин таким доступом не володіє. У Росії на охоплення регіонів інформаційними технологіями впливає їх віддаленість від Центру та великих міст.

Група людей, самим безпосереднім чином залучена у сферу глобального експерименту над природною мовою, - користувачі російського сектора Інтернету. Найпомітнішим проявом еволюційних процесів стало формування комп'ютерного жаргону як особливого підмови, спочатку покликаного обслуговувати професіоналів в області інформаційних технологій. Потім ця соціальна група придбала дифузні обриси: жаргон використовується для спілкування фахівців, користувачів комп'ютерів самого різного рівня, любителів комп'ютерних ігор.

Видається за доцільне виділити дві найважливіші особливості, які відрізняють комп'ютерний жаргон як підсистему мови - висока швидкість оновлення арсеналу жаргонізмів і незначний пласт жаргонізмів, використовуваних окремим носієм комп'ютерного сленгу. Значний обсяг виразних засобів призводить до того, більшість спілкуються використовує лише малу їх частину. Так, популярний онлайновий словник комп'ютерного сленгу (http://slovari.net/contents.php?sl=ej) налічує понад 1600 лексичних одиниць. Природно, таким арсеналом жаргонізмів не має навіть комп'ютерник з дуже великим стажем. Як вказує О. І. Єрмакова, на використання комп'ютерного жаргону впливають, в першу чергу, компетентність і вік комунікантів (Єрмакова, 2001).

Жаргонізми, що становлять ядро ​​комп'ютерного сленгу, - не просто більш виразні і експресивні аналоги термінологічних обертів. Цілком погоджуючись з цим твердженням, хотілося б у рамках даної статті розкрити внутрішні механізми використання комп'ютерниками жаргонізмів, які менш помітні при поверхневому розгляді. Серйозні еволюційні процеси в галузі мови не можуть не зачепити суміжні сфери культури, мислення, комунікації.

Говорячи про способи освіти жаргонізмів в комп'ютерній сфері, О. Є. Котова вказує на цікавий факт: переважна більшість жаргонних виразів представляють собою не новоутворення, як було б логічно припустити для настільки динамічно розвивається. Аж ніяк: для позначення нових реалій використовуються наявні одиниці з арсеналу мови, які зберігають початкову форму, або трансформуються (Котова, 2001). Поряд з аффіксаціей, словоскладання та абревіація, саме метафоричний перенос і мовна гра стають одними з найбільш продуктивних способів утворення жаргонізмів у комп'ютерній сфері. Про цю тенденцію можна говорити як щодо англійської, так і російської мови. Проте ж в обох мовах сам характер розвитку цього пласту лексики набуває і окремі національно-специфічні риси.

Сучасний комп'ютерний жаргон, за влучним висловом А. Є. Войскунского, нагадує "кириличну латиницю" (Войскунскій, 2001). "Вперше після 1920 років російська абетка потіснені латиницею. Особливо це помітно в пересічних" віртуальних просторах ", - рекламному бізнесі, індустрії комп'ютерних ігор та Інтернеті" (Гусейнов, 2000). Формуючись під безпосереднім впливом англійської мови, російська комп'ютерний жаргон вбирає в себе значну частину англомовної термінології у вигляді транскрипцій і транслітерації. Вся англомовна термінологія не запозичується комп'ютерним жаргоном, значну частку становлять семантичні новоутворення (Єрмакова, 2001). В основі таких жаргонізмів лежить вторинна номінація, яка дозволяє їм виконувати нову функцію. Як приклад можна навести такі висловлювання: батони (клавіші), віник (вінчестер), блохи (помилки в програмі), очей (комп'ютерний монітор), барило (портативний комп'ютер - notebook). Нові слова утворюються і шляхом навмисного викривлення звукової форми слова, в результаті чого новоутворення виявляються пов'язані асоціативної зв'язком зі словами, що утворюють пласт розмовної, а часом і зниженої лексики.

Які ж причини продуктивності такого способу номінації для російського комп'ютерного сленгу?

З одного боку, більшість комп'ютерників володіють високим інтелектом і розвиненим почуттям гумору, що знаходить своє відображення і в особливостях жаргонної лексики. Однак хотілося б зупиниться на ще кількох гіпотезах, які володіють пояснювальним потенціалом.

Так, очевидно, що для роботи з комп'ютером необхідний високий рівень володіння англійською мовою. Системні повідомлення, інструментарій мов програмування, технічна документація вимагають знання мови міжнародного спілкування. Якщо уважно поглянути на ті складові мовної компетенції, які необхідні для фахівця в галузі інформаційних технологій, виходить досить цікава картина: ключовими є рецептивних навички, здатність зрозуміти іншомовний текст. При цьому зовсім не обов'язково знати правила читання і вимови. Не випадково більшість роботодавців очікує від програміста знання технічної англійської, тобто вміння зрозуміти повідомлення системи і правильно на них відреагувати. У зв'язку з цим вираз "інвалід дівиці" (invaliddevice) може виявитися спробою (треба визнати, дуже ефектною) прочитати англійську фразу, не користуючись відповідними правилами. Таким чином, багато хто з жаргонізмів, отриманих у результаті фонетичної трансформації вихідних виразів, можуть бути результатом або незнання, або неуваги до произносительной стороні.

Комп'ютер, на сьогоднішній день, є пристрій, доступне навіть починаючому користувачеві. Зручність в роботі, графічний користувальницький інтерфейс, тим не менш, не зробили комп'ютер більш простий машиною зсередини. Причиною активного обігравання англійських виразів може бути прагнення комп'ютерників представити свідомо складні реалії комп'ютерного світу за допомогою простої та повсякденній лексики. На цю думку наводить той факт, що багато позначення навмисно не виходять за межі зниженою-побутового пласта лексики. Наприклад, мотузка (кабель), локшина (проводу), кватирки (ОС Windows), палиця (джойстик). Це дозволяє програмістам, з одного боку, хизуватися власною компетенцією, з іншого - говорити про складні реалії простою мовою.

Цікаві лінгвокультурні паралелі виникають при розгляді поняття гри в контексті спілкування комп'ютерників. Комп'ютерні ігри, враховуючи їх популярність і значимість для великих груп людей, можна розглядати як самостійну культурну реальність. Феномен комп'ютерної гри вимагає окремого дослідження. У рамках цієї статті хотілося б зауважити, що якась схильність до гри в самому широкому сенсі, відходу від дійсності та її моделювання характерні для більшості комп'ютерників. У своїй книзі "HomoLudens: Статті з історії культури" Йохан Хейзінга говорить про те, що сама "культура виникає у формі гри, культура спочатку розігрується" (Хейзінга, 1997, с. 60). Гра - не просто фізіологічна реакція, вона виконана сенсу (Хейзінга, 1997, с.21). Розглядаючи основні ознаки гри, він вказує на її замкнутість і відмежованість від зовнішнього світу, порівнюючи ігровий простір зі священною землею. "Подібно до того, як формально відсутнє будь-яке було розходження між грою і священнодійством, тобто сакральне дія протікає в техже формах, що й гра, так і освячене місце формально не відрізняються від ігрового простору" (Хейзінга, 1997, с. 28) . Ігровий простір виступає для сучасної людини в інших формах: це вже не храм, а кіноекран, сцена і, нарешті, світ комп'ютера. У будь-якому випадку, ми говоримо про якийсь замкнутому, відгородженому від решти світу просторі, де порядок задає гра. У світі, наповненому нестабільністю, гра зі своїми правилами постає як момент стійкості, порядку. У ході історії культури ігровий елемент дедалі більше відступає на задній план. Говорячи про сучасність, автор вказує, що спорт, спочатку володів усіма ознаками ігри, в сучасному світі втрачає свій ігровий, змагальний характер. Якщо врахувати, що прагнення до протиборства в загадуванні загадок теж являє собою гру, можна припустити, що мовна гра здійснюється в комп'ютерному жаргоні як принципово нова форма гри. Ця ігрова форма створює своє сакральне ігровий простір і привносить свої правила. Саме тому програмістів часто розглядають як замкнутих людей, зациклених на реаліях світу комп'ютерів. Дане припущення виглядає ще більш переконливим, якщо врахувати національно-специфічні особливості ставлення російських програмістів до праці. Західним людиною робота розглядається як щоденний систематична праця, при якому матеріальна вигода має пріоритетне значення. Матеріальний чинник зберігає своє значення і для вітчизняних програмістів, але, як видається, відходить на другий план разом зі всією реальною дійсністю, поступаючись місцем ігровий проекції світу. Таке світосприйняття, безумовно, знаходить своє відображення і в мові. Використовуючи жаргонізми, багато з яких представляють собою яскраві приклади мовної гри, у професійній сфері, російські програмісти створюють якусь закриту територію, ігровий простір. Щоб отримати доступ до цього простору, однією лише компетентності недостатньо. Необхідно подібне світосприйняття, так як "відповідь на питання загадки (що лежить в основі найменування) не може бути знайдений шляхом роздумів або логічних міркувань" (Хейзінга, 1997, с. 114).

Говорячи про мотивацію хакерів на основі вивчення текстів форуму на цю тему, О. В. Смислова вказує на те, що багато хто з учасників форуму говорять про роботу з комп'ютером як про гру. "" Fun "зустрічається в 35 листах (13%)," відчувати задоволення "від роботи з комп'ютером (або певною програмою) - 20 разів (7%), а порівняння роботи з комп'ютером з грою - в 23 листах (8%)" (Смислова, 2001).

Цікаво відзначити, що в жаргонної лексики особливо міцно закріплюються і функціонують ті викривлення, які в ході фонетичної трансформації набувають звукову форму, що викликає у носія російської мови асоціації з ненормативною лексикою, лайкою, табуйованими виразами. Можна навести велику кількість прикладів: блювануть (обробити пошту в редакторі BlueWave), блястер (звукова плата SoundBlaster), пісіськер (вбудований динамік), херокс (техніка виробництва компанії Xerox), сси (мова програмування C). Активне використання подібних жаргонізмів у поєднанні з частим використанням ненормативної лексики взагалі залишається примітним на тлі загального високого освітнього рівня комп'ютерників. Це, однак, не являє собою суто вітчизняний феномен. Варто згадати оригінальні абревіатури, активно використовуються як в американських, так і в російськомовних конференціях: KMA (KissMyA *), RTFM (ReadTheF * Manual), STFU (ShutTheF * Up). Дане явище вимагає більш пильного вивчення.

У складі комп'ютерного жаргону можна виділити цілу групу виразів, що об'єднує назви всесвітньо відомих брендів на комп'ютерному ринку: хулить Плацкарт (HewlettPackard), Панаслонік (Panasonic), Херокс (Xerox), Багланд (Borland International), Мелкософта (Microsoft). Знижена тональність номінацій цієї групи може бути пояснена неприйняттям стандартів, які нав'язує комп'ютерній спільноті виробниками пристроїв і пропрієтарного програмного забезпечення. Це порушує правила гри, про яку йшлося вище, і викликає осуд. Цю ж гіпотезу підтверджують полярні оцінки в комп'ютерному жаргоні прихильників традиційного програмного забезпечення та програм з відкритим вихідним кодом. Наприклад, презирливе "віндузятнік" (користувач ОС Windows) і шанобливе "лінуксоїд" (користувач ОС Linux).

У статті вдалося вказати лише деякі з можливих пояснень основних тенденцій у розвитку комп'ютерного сленгу. Лінгвокультурний підхід дозволяє висувати комплементарні гіпотези, що дозволяють на додаток до обліку власне лінгвістичних та екстралінгвістичних факторів більш повно розкрити нові явища у сфері мови. Надзвичайний динамізм у розвитку самої сфери інформаційних технологій призводить до того, що на тлі досить великої кількості робіт з цієї теми дослідження у цій сфері лише набирають силу. Жаргонізми семирічної давності вже не відомі переважній більшості користувачів, початківців роботу з комп'ютером. Комп'ютерний сленг зазнає постійних змін. Найбільш перспективними представляються дослідження в більш спеціалізованих областях: жаргон користувачів Інтернету, жаргон геймерів, мова завсідників чатів.

***

Смирнов Федір Олегович - аспірант ЯГПУ. Закінчив факультет ностранних мов в 2002 році. З 2001 року працює в сфері інформаційних технологій: проектування та розробка веб-ресурсів, веб-програмування, створення інформаційного наповнення сайтів. Сфера наукових інтересів - лінгвокультурні особливості Рунета як особливої ​​інформаційного середовища, вплив комп'ютера та ІТ на мовну свідомість.

Список літератури

Войскунскій А. Є. Розвиток мовного спілкування як результат застосування Інтернету / / Конференція "Соціальні та психологічні наслідки застосування інформаційних технологій" (01.02.2001 - 01.05.2001). URL: http://psynet.carfax.ru/texts/voysk6.htm

Гусейнов Г. Інші мови. Нотатки до антропології російського Інтернету: особливості мови і літератури мережевих людей, 2000. URL: http://nlo.magazine.ru/dog/tual/main8.html

Єрмакова О. І. Особливості комп'ютерного жаргону як специфічної підсистеми російської мови, 2001. URL: http://www.dialog-21.ru/archive_article.asp?param=6683&y=2001&vol=6077

Котова О. Є. Структура і семантика англомовного комп'ютерного жаргону / / Науково-практична телеконференція "Антропологічний підхід до дослідження соціуму: лінгвістичні, соціолінгвістичні, культурологічні аспекти", 2001. URL: http://www.isuct.ru/etc/antropos/section/3/kotova.htm

Смислова О. В. Аналіз уявлень про мотивацію хакерів / / Конференція на порталі "Аудіторіум". "Соціальні та психологічні наслідки застосування інформаційних технологій" (01.02.2001 - 01.05.2001). Секція 5. Психологія та педагогіка дитячої обдарованості в застосуванні комп'ютерів та Інтернету. Доповідь. http://psynet.carfax.ru/texts/smyslova.htm

Хейзінга Й. Homo Ludens: Статті з історії культури / Пер., Сост. і вступ. ст. Д.В. Сильвестрова. - М.: Прогрес - Традиція, 1997. - 416 с.

Онлайновий словник комп'ютерного сленгу URL: http://slovari.net/contents.php?sl=ej


Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Культура і мистецтво | Реферат
30.3кб. | скачати


Схожі роботи:
Огляд статті ЧИ Скворцова Мова спілкування і культура екологія і мова
Огляд статті Л І Скворцова Мова спілкування і культура екологія і мова
Годинники годівлі чим більше ви годуєте тим більше виробляється молока
Мова мова спілкування
Невербальна мова спілкування
Мова і спілкування тварин
офіційні та неофіційні ситуації спілкування Підготовлена ​​і спонтанна мова
Місце комп`ютерної комунікації в системі спілкування
Мова мова слово в духовній літературі роздуми педагога-словесника
© Усі права захищені
написати до нас